1:作戦討議の準備段階について
最初に行わなければならないのは必要とされる作業段階のピックアップとそれ
をもとにしたタイムラインの明示である。
タイムラインなしに討議を開始するとなあなあに進み、タイムオーバーになる
危険性が高いと言える。
また、最終提出はイベント40及びバトルメード作戦では制限時間ぎりぎりを
タイムラインとして設定していたが、その結果人員リスト修正や、技リストの
追加提出を時間超過後に行う羽目になっていたため、提出期限は余裕を持って
設定した方が良いと思われる。
次に行わなければならないのは作戦目標の設定であり、この点を暗黙の了解で
済ませると作戦担当者間で意見の相違が発生しやすい物と思われる。
この二つをあらかじめ行った上ではじめて作戦案公募に移ることが可能と思わ
れるが、公募制限時間前にある1つの作戦案のみの細部討議が始まると他の作
戦案が提出しにくくなるため、マナーとして採択前の作戦案はどれも並列に扱
うように心がけるべきであろう。
2:各藩国のエントリーについて
これは最初から詳細提出を求めると各藩国内での招集の関係で初動に時間がか
かり、作戦担当者が考慮しづらくなるため、二段階に分けて提出を求めるべき
だと考えられる。
第一段階ではアイドレス種別とその概算人数、そしてアピール点(特殊能力や
最大評価値を出すことが出来る能力)のみで構わないと考えられる。
詳細リストとなる第二段階の提出及びその集成は作戦討議と並行して行う方が
効率的に事が進むと考えられる、
ただし、第二段階のエントリー表記はリスト集成時にコピー&ペーストで作業
を進めやすいようにフォーマットを確立しておくことと、その旨を明記してお
くべきである。
イベント40、バトルメード作戦共に表記ミスが後々発覚していたため、フォ
ーマットを確立し、それに従い各藩国側でPC名等に間違いのない表記をしな
ければならない。
3:作戦内容と編成について
イベント40の作戦の最大の問題点は、偵察部隊以外の部隊の作戦失敗時の行
動分岐が不足していたことである。これは作戦初期案で是空とおる氏が捕らわ
れている場合作戦を開始できない、という問題が発見された時から見られた傾
向であり、遡ればにゃんにゃん共和国のはじめての戦争の時から改善されてい
ない問題点と言える。
Aの魔法陣とアイドレスの戦闘の大きな違いは作戦書に状況の変化による分岐
を盛り込める点であるため、これを活用せずに勝利を得るのは今後難しくなっ
ていくことであろう。
作戦自体については索敵→陽動→主力部隊による攻撃などの定石に基づいたも
のが大きく効果を上げているので、方向性に関しては特に留意する点は無いと
思われる。
このとき使用する能力は当然各部隊で最も高い物を使用するべきであるが、そ
れに合わせた作戦構築が要される。例えば突入戦では侵入行為+3が使用でき
ないように、せっかくの評価シフト能力が無駄となってしまうケースもイベン
ト40では発生していた。留意しておくべきである。
4:編成について
部隊編成に関してはまず他藩国を大きく圧倒する評価値を出すことが出来るP
C(アルトピャーノ国の医師など)をピックアップし、その特化能力を伸ばす
方向の作戦案及び編成案を詰めていくのがよいと思われる。
作戦にもよるが、アイドレスの判定システムから言って、万能対処可能な(悪
く言えば器用貧乏な)チームを複数用意するよりは一点特化したチーム同士で
サポートし合った方が大きな戦果を挙げることが可能である。
また、他のPCを強化できるアイドレス(理力建築士、工兵、名整備士など)
や部隊間通信を可能にするアイドレス(サイボーグ、入院患者、森国人など)
の重要性は作戦が大規模になるほど増す。これらのアイドレス装着者は出来る
だけ各部隊に分散配置しておきたい。
また、幻影使いや魔法使いは敵感覚を低下させることが可能であるため、感覚
値・中距離・遠距離対決となる作戦では是非とも配置したい。(ここで問題とな
るのは魔法使いの能力は射程5mであり、どう考えても近距離であることだが、
この問題は作戦班各自の創意工夫で突破できるものと考えられる)
またACEを大幅に強化することができる舞踏子の存在も忘れてはならない。
今後ヤガミやドランジ、アキを動員することになった際には必ず舞踏子もセッ
トで編成するべきであろう。
なお、イベント40においては陽動部隊に藩王が2名在籍しており、非常に危
険なダイス判定となっていたため、今後は藩王出撃の際は危険性も含めた意思
確認を行っておくべきであると考えられる。(藩王出撃自体を抑えるのは動員数
や対オーマの根源力制限、天戸の絶技覚醒を踏まえると現実的ではない)
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